快30岁的手残玩家对《只狼》怎么看?

3.22《只狼》发售当天晚上,我打开了Steam,看着已经预先载入好的文件,默默地期待着11点的到来——然后就出现了无法进入的状况。

当然,这只是个小插曲,一个小文件出了错,官方立刻就进行了在线修复,不到11点半的时候,我就成了最早进入只狼世界的那一批。

有所预料却未曾深切觉察到,这是真正噩梦的开始。在接下来短暂的初见里,很快我就交掉了一血,死于跳崖……毕竟巫师3老玩家,死于跳跃,是一件非常合理的事情。

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而后,面对初见剧情Boss屑一郎,我又正式交掉了战斗中的一血,面对三刀砍死我的剧情杀,初见强大的压迫感打得我措手不及,躲不过连环快斩,也躲不过那屑人的嘲笑。

可既是剧情,死便死了,有何在意。这种屑Boss我也见的多了。

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直到这里,一切似乎都还算平静。怎料正式进入第一章以后,那些长相与此前并无不同的小兵,忽然纷纷强大了起来。再找不到那一刀秒掉的感觉,只是哐哐哐,哐哐哐,打铁。

面对那头戴斗笠的小兵,序章里一次弹反直接忍杀,也成为了不存在的过去。正面砍上去,根本出不了红点,还得2刀之后等弹反。

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哐哐哐,哐哐哐,如同喂喂喂一般有节奏感,而又魔幻。

如果不能暗杀一击毙命,那么随后迎来的,便是午后的艳阳下,打铁声此起彼伏。而打铁声停歇之时,一个大大的汉字随即染红了整个屏幕。

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啊不好意思放错了,是这个字,死字。我的电脑屏幕上,反反复复出现这个字,连绵不绝。

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说好的梯度式渐进难度呢?不存在的,从序章出来以后的世界完全是另一幅光景,走个三两步,就是一片埋葬我的土地。就算不说这里的每个人都杀过我,但至少每一种小兵都干掉我不知几次,这倒是一点不夸张。

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我的只狼已经打了18个小时,这18小时放别的线性游戏里已经通关了,然而在只狼里,我不过打了2个Boss,6只精英怪,等于说平均下来3小时才干掉一个拦路虎。

除了鬼形部是一次就过的,其他哪个不是让我暴跳如雷,光一个赤鬼的怀中抱妹,就让我咳了3位NPC,更不要说肥肥重藏和他的一家小兵给我带来的强烈不适了。

为了通过那个该死的破地方,我练下水道打法都使出来了,就为了暗杀一管血条。然而,还是打不过……叫了大哥也打不过。

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后来当我忽然变强,一顿骚莽干掉了肥肥重藏,我才发现肥肥竟然只是宫崎英高的仁慈。我的胜负心,已经完全瘫软掉了。

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虽然说过图跑路刷钱拍照看风景什么的这也算在总时间内……

可即便如此,仍然不能规避一个非常明显的事实,那就是——我是个菜鸡。

我是什么人呀?一个有着20多年游戏经验,对各游戏类型都有所涉及,与动作有关的游戏没少玩,通关了《空洞骑士》真结局,得到了愚人之王的认可,脚踢左特、手撕格林、脸抽大蛾子没商量的老受苦玩家。

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现在被打成这个样子,太丢人了。我唯一庆幸的是没有开直播打过,众所周知开直播技术会降低,我要是现场受苦,怕不是也就一条被赤鬼扔下山崖的狗命。

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对一个老玩家来说,最让他气愤的,就是“你打得菜”。菜得无可争辩,菜得如此清晰。

也许是不擅长音游,也许是心态已经没那么稳了,但总之,在被打上“菜”这个标签的事情上,没有任何难度可言。

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自然地,我对这个游戏也就有了怨言。但是别误会,我这不是像那些云玩家一样,看了个主播,就开始品头论足。一来我是自己打,所有的体会都是发自肺腑。

二来,我不认为云玩家并不会给这个游戏打出什么负面评价,云玩家其实是很开心的。只狼的观赏性好,比起黑魂的二人转,火花四溅的视觉效果要漂亮得多;敌人灵活的步伐,也让游戏更有武侠的风味。

即便主播打得不漂亮,看别人被打抓狂,倒也是件开心的事儿,人嘛,都这样。云玩家是没什么痛苦可言的,他们不会发表多少只狼的牢骚话——除了少数纯粹捣乱的以外。

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《只狼》的云玩家,倒是猛吹它的更多吧——反倒是指出《只狼》的缺点,才需要更多的自身体会,和更大的勇气。

《只狼》的潜行系统让人尴尬,怪物分配布置、宏观上空间的设计不如魂系列中宫崎英高亲自操刀的部分精妙,游戏的核心,完全偏到了真剑格斗上了。

然而这剑戟互搏太苛刻了,太严厉了,就像你的学生时代,总有偏科,但是考试一定限制你要在哪些科目上拿到高分,否则就会成为差等生,被一脚踢出去。

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可是,我毕竟只是在玩一款游戏呀。为什么不能多给一些选择呢?我知道这个游戏的系统机制就是要拼刀,可是我反应不过来,眼睛看到了,手跟不上啊。

我知道游戏中的一些难对付的家伙有着逃课打法,但是你逃掉的课,最后都要补回来的。如果你是小碎步加一刀往复的方式磨死了幻影之蝶,你之后遇上必须拼刀的Boss会死得更难看,心态会更崩。

而且有一个重点,拼刀特别帅,帅到其他所有战斗方式都远不能和拼刀睥睨,帅又是最重要的——这到头来还是唯一指定拼刀。

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只狼,真的太苛求了——实际上,我们也算不上真手残,也只不过是普通人。可只狼对反应力和节奏感扣的死,打起来非得勇,越怂越捞。想逃课?那等待着的就是加倍奉还的教导主任爱的皮鞭。

不是每个人反应力都迅速,也有不少人天生对节奏感不感冒,在一个动作游戏里放入很大的音游成分,确实就有些为难人。

即便是受苦游戏,我想他的乐趣也是在于战胜苦难以后的喜悦,而不是苦痛本身,我们并非字母圈人,受苦太狠,肯定还免不了一股暴躁。

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最近看到一条新的新闻,《福布斯》的撰稿人Dave Thier针对《只狼》的难度问题发表了一些看法,他认为只狼的难度过高,应当加入“简单模式”,让那些普通玩家可以选择适当难度通关,让严于挑战自己的玩家有困难模式可以选择。

值得注意的是,Dave Thier是一位实打实的核心玩家,尤其喜欢宫崎英高的作品,并不是随口乱说。他认为《只狼》太难正是站在与之前的魂系列相比较而言。

用他的说法,天底下高难度的游戏多了去,有很多他都不会碰,而如果不是因为喜欢《只狼》,自己也根本不会为它写一个字。因为对他来说,FromSoftware 的作品魅力不仅仅在于它的高难度挑战,它的世界塑造,人物设计,美术设计,场景设计都非常优秀。尤其是那片段的叙事方式,还引发了很多作品跟风。

但是这些优秀的地方,可能会因为让玩家沉浸于严重受苦中,而让他们直接忽视掉了。

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不过我认为只狼的难度确实存在一些问题,却又不能通过单纯地增加“简单模式”去实现。如果真的加了简单模式,那么我必然就没有选择困难的动力,那么“通过学习和成长来获得胜利”的核心就消失了,这样会丢掉根本。

其实像黑魂那样,有更多选择,尤其是对操作要求不那么苛刻的选择就好了。只狼和魂系列都是通过努力提升自己来获取胜利,只是只狼对于操作的要求,比对思考对策的要求高太多了。

感觉反应跟不上,其实根据科学研究来看,你30岁时候的反应18岁时相比并没有明显的差异,其实你所谓的反应慢了,主要是心态上的——工作累了,没动力,没耐性,那么自然看上去反应就慢了。

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所以尽管我们知道大神也是练出来的,没有天生什么都不做就成神的。但是当你想要去练习的时候,工作的烦恼、柴米油盐又会变成一睹后墙堵在前面,打破这堵墙,抽出时间花1、2个小时专门对付一个Boss,确实是有些奢侈呢。

我不是菜,我只是没那么多工夫变强了。

尽管如此,像只狼这样能让人血脉喷张,打完Boss心脏跳个不停的游戏依然非常重要啊。当我死了十次以后,越战越勇,从一个闪避侠变成了拳打老奶奶,追着老奶奶不放的恶棍时,我毫无畏惧了。

我越拼越勇,最后没一点儿取巧,纯拼刀揍趴了老奶奶,完成忍杀。这久违的自豪感又回来了。

快30岁的手残玩家对《只狼》怎么看?

快30岁的手残玩家对《只狼》怎么看?

快30岁的手残玩家对《只狼》怎么看?

说到根本上,菜不菜,不重要。对于享受游戏乐趣来说,或咸或淡,都是不同口味的选择,都很合理。

我仍然对只狼抱有微词,我不认为它比魂系列更优秀,但我同样也没法太恨这个让我如此苦难的游戏。也许再过几年,我就完全没法玩受苦游戏,但即便那样,也不会阻挡我对于游戏本身的热爱。

菜也好,强也罢,我相信无论多少年,对那份快乐的追求,都不会改变。

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